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【スマブラSP】ゼニガメ全技紹介・解説 前編

はじめまして

発売初日からのポケトレオタクがポケトレの技について個人的な意見を交えつつ、使い道に焦点を当てて紹介していきます。
大前提として、これらの”使い道”は多くのポケトレ使い達によって発見されてきたものであり、「私が見つけました!」と主張するものではありません

今回取り上げるのはゼニガメのみですが、それでも長くなりそうな気がしたので前後編に分けました。前編は地上でのみ出せる技についてです。

また注意点として、重要度別に<黒<のイメージで色分けをしています。
に関しては割と実用性度外視なので、小ネタの様なものだと思って流し見て貰えれば幸いです。

 

目次

 

技に関するデータ引用元

Squirtle - Ultimate Frame Data

33_ゼニガメ - Google スプレッドシート

スマブラSP データいろいろ (Ver.11.0.0) - Google スプレッドシート

 

 

1.弱

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発生 持続 全体 ダメ 硬直差
2/4/5F 2/2/2F 16/24/31F 2/1.5/4% 11/17/21F

1段/2段/3段

技について

発生の早さが長所、リーチのなさが短所というお手本のような弱攻撃
横強に出番を奪われがちですが、咄嗟の暴れとしてはしっかり活躍してくれます。
1段止めだとガードされても安く済む事が多い印象です。

技の使い方

①ダウン連

弱1と弱2がダウン連に対応しています。
後隙の関係上、行動猶予フレームが異なり弱1の場合だと24F、弱2だと18F
これはかなり大きな差で、ダウン連からバーストを狙う際に使われる横スマや上スマといった択は弱1のダウン連でしか確定しません

操作ミス等で弱2ダウン連になってしまった時は上Bなどでリカバリー出来ると〇

②非確定コンボへの割り込み

低%で、主に立ち吹っ飛びから展開してくるコンボに対して弱を置く事で牽制する事が出来ます。
それ以外の行動が間に合わなかったり、そもそも弱が当て反になっている事もあるため、相手キャラによっては意外と重要

③攻撃をガードさせた後に入れ込む

不利フレームを背負ってしまった状況でAを押す
相手のガーキャン・ガード解除行動に刺さる事がありますが、過信は禁物です。

密着が嫌だと感じる相手に対しては振っていけると良いかもしれません

youtu.be

ヒット後の展開

①ダウン展開

40%前後を目安に弱を当てるとダウン展開になります。(相手側ベク変で行動可能)
美味しい展開ではあるものの、わざわざ弱を狙いに行く程でもないというのが正直な所

何かの拍子に弱が当たったら思い出してください

2.横強

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発生 持続 全体 ダメ 硬直差
5F 2F 17F 5% 6F

 

技について

ローリスクハイリターンを地で行く神の技。なぜか尻尾には無敵まで付いてきます。
上下にシフトが出来ますが、シフトすると真横へのリーチが少し短くなる事に注意

技の使い方

①差し合い

地上差し込みにおけるメイン択
どう振っても強い技ではあるのですが、滑り横強始動だと火力が伸びやすいため基本的には差し込みの択として使います。

②擦る

目の前の相手に振る。
択とすら呼べないかもしれませんが、ゼニガメの強みを押し付けていくためには忘れちゃいけない行動です。
滑り横強とは違い先端当てになる事が多く、コンボの択に注意が必要

③着地狩り

滑り横強が距離を取って着地してくる相手に対して役に立ちます。
対空性能は無いので着地する瞬間に合わせる形になります。

③ダウン連

低%の間のみ、横強でもダウン連を起こす事が出来ます。
1回毎に5%入る上、行動猶予フレーム26F つよい

④崖つかまりに当てる

下シフト限定
全キャラの崖つかまりに当たりますが、リターンはかなり微妙

ヒット後の展開

①コンボ始動

横強から繋がる技はいくつかあるのですが、その中でもその場で当てた場合と滑りで当てた場合にわけてざっくり紹介
横強のどの部分に当たったかでも確定帯が変わってしまうので参考程度

その場横強から

・横強(10~35%)

横強2連発。2回目の横強ヒットは先端になるため更に何かが繋がるといった事は無いですが、低%で安定を取るならコレ

 

ダッシュ掴み(25~60%)

繋がって欲しい%で繋がってくれない悲しい択
とは言いつつも、リターンが高いため確定しない状況でも狙うのは全然アリ

 

・ダブルアップ

確定コンボではなく、暴れや回避を読んだ上でSJ降り空前や空Nといった別のコンボ始動を狙う択です。
横強が先端当てになった時など、そもそも確定コンボが無いと判断出来たら狙えると良いですね

youtu.be

 

滑り横強から

・弱(0~15%)

絶対に暴れを食らいたくない方はコチラ

 

・その場掴み(15~35%)

滑り横強からでも低%だと回避が間に合ってしまいます。
だけど皆やる。つまりそういうこと

 

・横強(15~40%)

滑り横強からだと2回目の横強は密着になります。
そこからの展開については上記参照

 

ダッシュ掴み(25~75%)

25%前後から繋がりだし、相手が横強を食らって立ち吹っ飛びになる間はずっと確定
%帯によって必要なダッシュの距離が少し変わる事に注意です。

②横強運び

どんな状況でも運んでいけるという訳ではなく、ダウン展開にギリギリならない%帯で狙う択。
確定させるのはかなり難しく、実戦で3回以上確定するのは稀(非確定でも狙う価値はありますが)

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③ダウン展開

80%を目安に倒れ吹っ飛びになり始めます。
ベクトルが非常に優秀な上に発生が早く、ヒットストップもほぼ無いため横強を食らった側はベク変や受け身を正しく選択する事が難しいです。つまり最強
受け身ミスはバーストに繋がるため、横強運びと合わせて積極的に狙っていきたいですね。

ダウンする%に関してはXendam氏による以下のツイートの通り
ただし、この表は初撃のOPボーナスがかかっている状態のものであるため、実践で狙う場合は脳内でざっくりとOPについて意識出来るとなお良いです。(2回目は+3%、それ以降は1回につき+2%程)

 

④ぬるり落下

低%で台に乗っている相手に対して横強を当てるとぬるり落下が発生します。
ぬるり落下は受け身が難しいのと、狙っていなくても稀に起こる展開なので、知識として持っておくと高い択が取れるかもしれません。

2.上強

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発生 持続 全体 ダメ 硬直差
5F 2F 19F 5% 8F

技について

フレームだけ見れば横強と遜色ないレベルで優秀ではあるものの、とにかく使いづらい
この技で対空するのは難易度が高いし、正直立ち回りでは使わなくても支障は無い気もします。
上Bや空上を繋げる事でバーストが狙えるので、どうしてもゼニガメで仕留めきりたい時に意識すると良いかも。

技の使い方

①ガードに押し付ける

連射力を活かしてガードに押し付ける。背面からだとより安全
弱や横強も似たような使い方をしますが、こちらはジャンプ逃げもある程度追えるため、より攻撃的な択であると言えるでしょう。
実用的なセットプレイとしてはSJ空後(めくり)→上強
背があまり高くないキャラに対してはSJディレイ空後から入ると良いですね

youtu.be

②着地狩り

SJ攻撃での対空が間に合わなかったり、相手が早めに暴れてきていてSJ攻撃だと負けてしまうような状況で相手の真下に潜り込むように上強を当てに行く
通せるなら強いと言えますが、とても難易度が高い動きでもあります。

③崖上がり狩り

ジャンプ上がりに強い点と隙の無さが魅力
大会などで使われている場面はあまり見ませんが、個人的には崖離し択が怖くない相手になら使っていってもいいのかなと思います

③空下落とし上強

当然非確定ですが、走って直接上強を当てに行くよりはマシ
空下からではなくすかし上強という択もあります

youtu.be

ヒット後の展開

①コンボ始動

ざっくりで大丈夫。
%に関して地上の相手に上強を当てた場合のもの

・上強(0~40%)

低%での安定択
場合によっては3回目も入ります。

・空上(35~180%)

%に応じてジャンプの種類は使い分ける必要があります。
35%からとしていますが、上強連打から繋げるのなら実質的には0%から確定

バーストは150%辺りから

 

・空N(0~160%)

中%における展開重視の択として使います。
非確定ではあるものの、低%でSJ空Nから掴みを狙うのもアリ

 

・上B(25~130%)

ベク変の影響を大きく受けますが、大体120%程度からバーストを狙っていけます。
天井が低いステージや台上など、バーストラインが上に近い場合は内シフト、横に近い崖際で狙う場合は外シフトをするとバーストしやすくなります。

3.下強

発生 持続 全体 ダメ 硬直差 撃墜
8F 6F 29F 9% 12F 145%(崖端)

技について

持続6Fが偉い下強です。
リーチの長さは横強にやや届かずといった感じですが、先端を狙うと反撃の取られにくさは横強にも引けを取りません。

技の使い方

①崖の2Fに当てる

下強の主なお仕事。狙う時は先端を意識しましょう。
この技の魅力は発生8F・持続6Fによる当てやすさにあり、相手キャラによってはかなり安定して2Fを狩る事も可能。
更にそのベクトル故にローリスクで狙える割にリターンが高くなりやすく、ジャンプが無い相手に当てるとそのまま1ストック持っていける事すらあります。

②崖掴まり・崖上がりに当てる

崖でとりあえず振れる択の一つ
崖離し択に噛み合うとおいしい

画像は「崖掴まりっぱなしに当たらないキャラ」一覧

③差し合い

持続を活かして置き技として使います。
ステップを多用するような、横軸で差し合うキャラ相手にはそれなりに効果的
対空性能は皆無なので注意

④崖端における下投げ・空下からの下強

相手が低%かつ、崖際で掴んだ時や空下を当てた時に下強で締める事があります。
かなり展開を重視した択

ヒット後の展開

①復帰阻止展開

狩りやすさは当然ながら相手キャラによって変わるものの、ゼニガメ自体の復帰阻止性能が高いため低%でもチャンスがあれば積極的に下強で外に出していきたい

よくある展開としては
・2回目の下強を狙う

・空N等でジャンプを潰しに行く

・直接もしくはNBで押し出してからフシにチェンジ など

②ダウン展開

15%を目安に倒れ吹っ飛びになり始めます。
ダウン連も狙えなくはないのですが、横強と比べるとベクトルが高くなるため基本的には受け身を取られる前提で動いた方が良いでしょう

4.DA

発生 持続 全体 ダメ 硬直差
8F 10F 35F 8% 16F

 

技について

その場で一瞬溜めてから前に突進するドロップキック。
この技の大きな強みは相手のガードをめくれるという点にあり、基本的にはめくりを意識させるために相手に対して深く振る事になります。
持続が長いため、その場回避に強く出られるのも嬉しいポイント

技の使い方

①差し合い

差し合いにおける択の一つではありますが、離れた相手への差し込み択として見るとやはり滑り横強には敵いません。
そのため、DAは主に滑り横強をするには近すぎる相手に対する咄嗟の差し込みや、ガードを貼っている相手を崩す手段として使っていくと差別化が図れます。
引き行動から急に反転出来るので差し返し択としてもアリ

②ライン回復

ライン回復が狙える選択肢の一つ
理由は前述の通り、ガードに対して強気に振れるためです。
ガード様子見をしてくるキャラに有効

崖掴まりに当てる

8-11Fの本当て部分が崖掴まりの弱いキャラに対して当たります。

ヒット後の展開

①コンボ始動

当てれば基本的にゼニガメの真上に相手が来るので感覚でコンボすればそれが正解
DAには一応本当てと持続当てが存在するのですが、誤差レベルなのでコンボに影響する事は特にないはず。

 

・上強(0~30%)

低%ならとりあえず上強
浮かせた相手の位置がゼニガメの背中側の場合に振り向き上強が出せるとその後の空上が繋がりやすくなります。

 

・空上(0~90%)

低%においては上強を選んだ方が無難
上強が繋がらなくなる30%程度から狙っていくといいでしょう。

 

・その他の空中攻撃(30~80%)

ここでは空N・空前・空後を指します。横に飛ばしたい時、適当に選んでください
本当ては空N、持続当ては空前・空後を選択すると確定させやすいです。

5.横スマ

発生 持続 全体 ダメ 硬直差 撃墜
20F 2F 49F 15% 18F 102%

技について

発生の遅さが目立つものの、しっかり飛ばす横スマ。上下シフト可能
技単体で見るとかなり微妙な性能をしていますが、ダウン連ポケモンゼニガメにとっては十分すぎるバースト手段

技の使い方

①ダウン連(締め)

横スマの最もポピュラーな使い道
ダウン連の際に弱1→ステップ→弱1という手順を踏む事でバーストが5%程早まります。
弱の項目でも述べていますが、弱1でのダウン連でないと間に合わない点には注意

②崖掴まりに当てる

下シフト限定
リターンこそ高いものの、崖掴まりの2Fに狙うにはやはり発生の遅さが足を引っ張ります。2回目の崖掴まりに対する最大リターンとして狙っていきたいですね

画像は「崖掴まりっぱなしに当たらない」キャラ一覧

6.上スマ

発生 持続 全体 ダメ 硬直差 撃墜
19F 1/5F 65F 16% 34F 103%

技について

対空性能に難ありの、少々残念な上スマッシュ
発生1F目に地上の相手を拾い、3-7Fの水柱で攻撃します。
この時、最もふっ飛ばしが高くなるのは3F目にある水柱の本当て部分となるので、基本的には地上の相手に当てないといけなくなるわけです。

参考までに、小戦場の地上と台上にいる相手に対してそれぞれ”地上から”上スマを当てた場合、台上に当てた方が25%程バーストが遠のきます。

技の使い方

①ダウン連(締め)

稀にではありますが、ダウン連の締めに横スマより上スマを使った方が飛ぶケースも存在します。
条件としては崖を背負った(横のバーストラインが遠い)状況からダウン連を開始する事と、天井が高くないステージである事、そして正しい緩和を行ってくる相手である事です。
上スマはベク変による緩和が効きづらく、これらの条件が揃った状況では横スマよりやや早くバーストする事が可能

②一部の技に対する反撃

隙の大きい技に対する最大反撃としてはもちろん、数少ない上スマの強みの一つとして真後ろの相手を拾えるというものがあります。
発生が遅いのでそこまで信用出来るという訳では無いのですが、時にはめくりに対するお仕置き択として機能する事を覚えておくと良いかもしれません

youtu.be

 

7.下スマ

発生 持続 全体 ダメ 硬直差 撃墜
18/24F 2/2F 40F 13% 13/7F 139%

前/後

技について

発生の遅さに目をつむればかなり高水準にまとまっている下スマです。
特筆すべきはリーチの長さとベクトルの低さでしょうか
基本は置きの形で振る事になりますが、滑り下スマの動きも非常に強いため相手に押し付けていく事も出来ます。

1段目(前側)と2段目(後ろ側)の違いは特にありません。

技の使い方

①ダウン展開狩り

ダウンに対して受け身を取ってくる相手でもしっかりリターンを取る事が出来ます。
とりわけ、崖端に追い込んだ状況では全狩りも可能となるため積極的に狙っていきたいところ

②着地狩り

溜め中の姿勢が低くリーチも長いことから、急降下N回避や暴れで強引に着地してくる相手に対して着地狩りを狙えます。

軽く浮かせた状況でのダブルアップ的な使い方も〇

③崖掴まり・崖上がりに当てる

その場や回避上がりと同時に無敵切れを狙える択です。
先端が最も下に広がります。

画像は「崖掴まりっぱなしに当たらないキャラ」一覧

④崖の2Fに当てる

当てやすさという面では下強に後れをとりますが、崖上に攻撃判定を出してくるタイプの復帰に対して狙う事で差別化が出来ます。

youtu.be

ヒット後の展開

①復帰阻止展開

下強よりふっ飛ばす上にベクトルまで低い
下スマで飛ばした場合はフシギソウに変えていくのが無難です。

②ダウン展開

10%程度からダウン展開になり始めます。
ベクトルが低いため受け身はかなり取られにくいのですが、飛ばしすぎるため起き上がりを狩れる技が限られてくるのが惜しい
起き上がりを狩りたいけど走っても間に合わない!という時は横Bをお勧めします。

8.掴み

・その場

発生 持続 全体
6F 2F 34F
 

ダッシュ

発生 持続 全体
8F 2F 39F

 

・振り向き

発生 持続 全体
9F 2F 37F

技について

体が小さい割にはかなり広くなっている掴み群
特にその場は優秀で、モーションを見ると前に一歩踏み出している事がわかります。偉すぎか
そのほかの掴みに関しても使っていて不満を感じる事は特に無いと思われます。

掴み打撃も優秀で、発生1F全体5Fのため最速・最短組に入ります。
低%時でなければ2回は入れても問題ないでしょう

技の使い方

①反撃

ガードから出せるメインの反撃択
その場掴みが優秀な事もあり、非常に強い択であると言えます。
ただ、スマブラSPがそもそもガードから反撃を取りづらいゲームなのでガーキャン掴みを立ち回りの軸に据えるのは避けた方がいいかもしれません

②差し合い

差し合いにおける掴みの使い方は相手との読み合いの側面が強いため、ぜんぜんわからん場面ごとに紹介していくのは難しいのですが、相手にガードを強要させるような強い表択を考えていくと、同じような場面で裏択として掴みを選択する事で通る事があります。
具体例としては空中攻撃を警戒させた上でのすかし掴み等ですね

ヒット後の展開

①前投げ

主に下投げから何も繋がらない高%、かつ後ろ投げでバーストが狙えない状況で崖外に出すために使用します。

②後ろ投げ

ゼニガメが持つバースト択の一つです。
終点無抵抗マリオが中央から150%、崖を背負った位置からだと110%程でバースト
掴み打撃に関しては、崖を背負ってるのなら入れた方が良いかなーと思います。
理由としてはベク変が内に倒すだけで良く、さらに猶予が27Fあるためですね。

一方で中央付近からの後ろ投げはベク変がやや難しく、方向を間違えると上バーストが起こりうるため即投げもアリかも?

③上投げ

台経由やラインを使う下投げコンボが出来ない状況で上投げを選択すると、コンボが高くなる事があります。
とはいってもかなり限定的な状況での話になるので、基本は下投げが無難

④下投げ

ゼニガメの火力の高さは大体この投げのおかげ
この技に関してはとてもじゃないけど書ききれないので既に調査・集成されている方々のものを引用したいと思います。
一応新しい順で並べていますが、どれも参考になるので一度は目を通しておく事をお勧めします。

 

・たもピオさん

youtu.be

 

・せぞんさん

 

・きゅんさん

 

以上です。
後編は空中技と必殺技